Lerndokumentation
1. Dezember 2020
Emanuel Noe Schweizer
Dies ist eine Lerndokumentation von Emanuel Schweizer.
Datum – 1.12.2020
Im Verlauf der letzten Wochen lernte ich Blender kennen, kreierte 3-dimensionale Objekte und machte die ersten Schritte mit Quixel Mixer. Heute, am 1. Dezember 2020, ist die erste Abgabe für dieses Projekt. In den letzten Tagen und auch heute beschäftige ich mich mit der Finalisierung meiner zwei 3D-Objekten. Der Schädel sowie auch die Machete beinhalten viel Arbeit und brachten für mich einen unglaublichen Lernfortschritt mit sich. Mir ist bewusst, dass man noch die eine oder andere Funktion hätte anwenden können, aber für mich sind die Objekte so wie sie sind toll. Ich wusste am Anfang nichts über Blender und nun habe ich innerhalb eines überschaubaren Zeitraums zwei gut funktionierende Objekte erstellt. Wie erwähnt, gäbe es sicherlich noch Möglichkeiten, die Objekte zu verbessern, aber da ich diese Funktionen einfach noch nicht kenne, bin ich ganz zufrieden. Ich habe auch viele Dinge ausprobiert und hinzugefügt, die mir dann schlussendlich aber nicht gefallen hatten. Nebst den zahlreichen Verbesserungen begann ich auf einer Kopie das UV-Mapping zu optimieren. Die beiden Objekte müssen nämlich bis am 15. Dezember dieses Jahres noch texturiert werden. Da ein schön texturiertes Objekt ein sauberes UV-Mapping voraussetzt, lege ich viel Wert darauf.
Als erstes muss man im Edit-Modus eine Kante definieren. Diese Kante legt fest, an welcher Stelle die Textur durchtrennt ist. Eine 2-dimensionale Textur kann nämlich nicht auf dem Objekt sein, ohne irgendwo durchtrennt zu sein. Unter dem Menü „Edge“ kann man die ausgewählten Kanten dann in einen Schnitt umwandeln. Dafür klickt man lediglich noch auf „Mark Seam“. Wenn alles geklappt hat, sollte die Linie nun in roter Farbe angezeigt werden. Zum Schluss muss man nun unter „UV“ auf „Unwrap“ klicken. Angezeigt werden auf der linken Seite nur die Elemente, die man auf dem Objekt angewählt hat. Das heisst wenn ich sehen möchte, wie das gesamte Objekt auf der UV-Map aussieht, muss ich A drücken. Um eine noch deutlichere Übersicht zu erhalten, lohnt es sich auf der rechten Seite des linken Bereichs auf „View“ zu klicken. Wenn man nun unter Display das Menü „Overlays“ öffnet und bei „Stretching“ das Häkchen setzt, bekommt man eine wichtige Übersicht. Am besten ist es, wenn alle ausgelegten Objekte in einem satten Blauton eingefärbt sind. Denn desto blauer es angezeigt wird, desto geringer ist die Verzerrung der Textur. Selbstverständlich sollte das Objekt auch so wenig Kanten wie nur möglich aufweisen.
Ich bin auch davon überzeugt, dass ich meine Objekte bis zum finalen Spiel noch etwas optimieren werde. Ich interessiere mich sehr für Blender und werde mich bemühen, die Objekte stets auf meinen neusten Wissensstand zu halten. Nächste Woche werde ich dann im Quixel Mixer weiterarbeiten. Bei der Machete möchte ich versuchen, einen gebrauchten, abgenutzten Look hinzubekommen. Der Schädel sollte sehr realistisch und kaputt aussehen.