Lerndokumentation

13. Juni 2021

Emanuel Noe Schweizer

Emanuel Noe Schweizer

Dies ist eine Lerndokumentation von Emanuel Schweizer.

Datum – 13.06.2021

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Besuch bei Tamino

Heute besuchte ich Tamino Schnedl bei ihm zu Hause in Wetzikon. Er hat von uns Dreien der mit Abstand leistungsstärkste Computer. Darum haben wir uns schon im Voraus darauf geeinigt, dass wir auf seinem Rechner unsere einzelnen Levels zusammenführen. Ich fuhr um 10:30 Uhr los und am 12:10 Uhr waren wir bereits an der Arbeit. Zu Beginn überarbeiteten wir das Einstiegslevel, das ich bereits im Voraus erstellt habe. Es zeigt eine kleine Insel, die von stürmischen Wellen umgeben ist. Als ich diese Insel auf meinem MacBook Pro das letzte Mal geöffnet hatte, stürzte Unreal Engine ständig ab. Dies lag daran, dass die Insel mit allen Assets und weiteren Funktionen viel zu gross war. Gemeinsam mit Tamino passten wir die Grössenverhältnisse an und ergänzten die Insel mit zahlreichen Pflanzen und Objekten. Zudem haben wir nun unsere Grundidee, dass der Spieler den Eingang zur Ruine finden muss, umgesetzt. Der Eingang ist nämlich nicht prominent in der Nähe der Ruine, sondern etwas am Ende eines versteckten Weges.

 

Das Zusammenführen

Als das Einstiegslevel fertig war, fügten wir die anderen drei Levels dieser Unreal-Dateien hinzu. Schlussendlich wollen wir nur noch ein einziges Unreal-Projekt haben, in dem alle Levels enthalten sind. Der gesamte Import funktionierte fehlerfrei. Was uns jedoch Probleme bereitete, waren die einzelnen Levels. Lukas und ich hatten nämlich verschiedene Blueprints innerhalb vom Character-Blueprint erstellt. Leider übernahm Unreal Engine diese Blueprints nicht, und wir wussten nicht genau, welche Variablen oder Funktionen noch fehlten. Nachdem wir verschiedene Lösungsansätze ausprobierten, fuhren wir fort. Es war uns wichtig, dass wir gemeinsam das Blueprint für den Übergang ins nächste Level bauen. Zuerst versuchten wir, diese Logik mit unserem vorhandenen Wissen zu kreieren. Wir brachten es hin, dass man zum nächsten Level gelangt, sobald man eine von uns definierte Taste drückt. Wir wollten jedoch vermeiden, dass man in ein nächstes Level springen kann, ohne das aktuelle Level erfolgreich abzuschliessen. Mit Hilfe eines Tutorials konnten wir unsere Logik so erweitern, dass ein neues Level durch eine Triggerbox ausgelöst und geladen wird. Diese Triggerbox ist für den Spieler selbstverständlich unsichtbar und ist an jedem Ende eines Levels platziert.

 

Letzte Fehlerkorrektur

Im Level von Tamino mussten wir noch einige Steinplatten hinzufügen. Er hat nämlich sein «jump and run»-Spiel mit anderen physischen Beweglichkeiten des Charakters aufgebaut. Zu guter Letzt überprüften wir nochmals alles und versuchten, den noch vorhandenen Fehler zu lösen. Beim letzten Level von Lukas stirbt man nämlich nicht mehr, auch wenn einem die steinige Decke auf den Kopf erwischt hat. Obwohl wir nachvollziehen können, woran das Problem liegt, haben wir noch keinen sinnvollen Lösungsweg gefunden. Es sollte jedoch gut möglich sein, den Spieler wiederzubeleben und die Decke wieder an den Startpunkt zurückzubringen. Wir sind also überzeugt, dass wir dies bis am Dienstag noch lösen werden.

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