Lerndokumentation

13. Oktober 2020

Emanuel Noe Schweizer

Emanuel Noe Schweizer

Dies ist eine Lerndokumentation von Emanuel Schweizer.

Datum – 13.10.2020

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Heute hat uns Alexander die Kriterien und das Bewertungsraster vorgestellt. Tim Röthlisberger (Klassenkamerad) fragte nämlich vor den Ferien, ob wir bezüglich dieses Projekts auch textliche Informationen erhalten. Alexander erwartet von uns, dass jede Person mindestens zwei Gegenstände mit „Blender“ realisiert. Beide Objekte sollten für das Spiel relevant sein und einen gewissen Komplexitätsgrad mit sich bringen.

Daraufhin setzten wir uns im Team zusammen. Wir besprachen die erledigten Aufgaben und warfen wie üblich einen Blick aufs Trello. Danach bekam jeder Zeit, sich über die zwei Gegenstände Gedanken zu machen. Wir haben nämlich alle bereits mit einem Objekt angefangen, aber mehr um daran zu üben und ein wenig auszuprobieren. Zudem sind einige unserer Modelle nicht wirklich relevant für das Spiel, sondern mehr als Dekoration gedacht.
Nach rund 20 Minuten hatte jeder die zwei Objekte. Tamino modelliert ein spezieller Diamant sowie eine Holzleiter. Lukas kreiert eine Fackel sowie einen Sarg. Ich habe mich für eine Machete und einen Totenschädel entschieden. Mit der Machete kann man unterschiedliche Aufgaben bewältigen. Der Totenschädel stammt nicht von einem Menschen, sondern einer speziellen Kreatur, die in dieser Region lebten. Später werden wir den Schädel duplizieren und auf der gesamten Karte verteilen. Teilweise werden die Schädel auch eingesetzt, um Hinweise zu geben und den Nutzer zu führen.

Grundsätzlich war der Nachmittag jedoch sehr theorielastig. Alexander erklärte uns, wie das „UV-Mapping“ im Blender funktioniert. Bevor man nämlich ein 3D Objekt mit Texturen ummantelt, muss man dies ordentlich „Mappen“. Bei diesem Schritt organisiert man die zweidimensionalen Bildtexturen so an, dass sie später auf ein dreidimensionales Objekt projiziert werden können. Man will nämlich verhindern, dass Bildbereiche verzerrt werden oder gewisse Pixel nicht am richtigen Ort angezeigt werden. Zudem lernten wir, an welchen Stellen man dreidimensionale Objekte für das „UV-Mapping“ trennen kann. Egal, welches Objekt man mit Texturen überziehen möchte, es braucht Stellen, an denen die Textur einen Schnitt hat. Damit meine ich, dass die Textur an gewissen Stellen nicht exakt aufeinanderpasst.

Weiter wurde uns beigebracht, dass wir die Objekte aus dem Blender als FBX (.fbx) Dateien exportieren sollen. Dieses Format eignet sich optimal, um es später in einem weiteren Programm weiterzuentwickeln. Apropos weiteres Programm, Alexander gab uns einen ersten Einblick in Quixel Mixer. Dies ist ein Programm, mit dem man 3D Objekte einfach einfärben sowie texturieren kann. Es hat viele Ähnlichkeiten mit Photoshop, was die Ebene, Ebenenmasken und Werkzeuge angeht. Da ich ein grosser Fan von Adobe Photoshop bin, hat mir das Arbeiten in Quixel Mixer von Anfang an Spass gemacht. Besonders wenn es darum geht, verschiedene Texturen miteinander zu vermischen oder einzelne Stellen an einem dreidimensionalen Objekt manuell einzuzeichnen.

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