Lerndokumentation
15. September 2020
Emanuel Noe Schweizer
Dies ist eine Lerndokumentation von Emanuel Schweizer.
Datum – 15.9.2020
Heute besprachen wir nochmals gemeinsam die gesamte Karte. Letzten Dienstag haben wir uns schon zahlreiche Gedanken bezüglich der Spielwelt gemacht, jedoch haben wir auf viele Details und auch die Machbarkeit verzichtet. Wir überlegten uns schrittweise, wie wir den Charakter vorstellen, wie der Benutzer sich mit der Steuerung vertraut macht und welche Aufgaben er in den Räumen antreffen könnten. Zudem hielten wir fest, dass man den Wanderer/Reisenden aus der Egoperspektive spielt. Das heisst, der Spielcharakter ist nur in Einblendungen und Animationen vollständig zu sehen. Während dem Spielen sieht man nämlich nur die Hände des Wanderers. Der Nutzer sieht die Spielwelt so, wie die Spielfigur sie durch die Augen sieht. Dies hat logischerweise viele Vorteile, aber auch Nachteile gegenüber der „Third-Person-View“. Bei dieser ist nämlich der gesamte Spielcharakter sichtbar. Wir wollen uns voll und ganz auf die Spielwelt und die Logik hinter dem ganzen konzentrieren. Wir möchten nur ungern Körperbewegungen animieren und Schatten einbauen. Zudem sind wir der Meinung, dass wenn die Spielfigur nicht echt wirkt, dies die gesamte Optik vom Spiel negativ beeinflusst.
Weiter überlegte sich jede Person eine Aufgabe für einen Raum. Alexander erwähnte, dass wir am Nachmittag alle an einem 3D-Objekt weiterarbeiten sollen. Da wir jedoch im Blender (3D-Programm) noch nicht so gut sind, haben wir abgemacht, dass sich jeder einzelne aus dem Team während den Schulferien im Blender etwas weiterentwickelt. Während den drei Wochen hat nämlich bestimmt jeder Beteiligte etwas Zeit, um sich mit dem Programm vertrauter zu machen.
Es gibt auf diversen Plattformen Videos und Tutorials, die einem in jedem Themengebiet weiterhelfen. Egal, ob modeling, texturing oder sculpting.
Um die Zeit trotzdem effizient zu nutzen, suchten wir stattdessen nach bereits vorhandenen 3D-Objekten, die zu unserem Moodboard passen. Das Suchen und miteinander kommunizieren half uns auch gleichzeitig, einen einheitlichen Stil zu finden. Wir möchten alle einen sehr realistischen Eindruck vermitteln. Die Waffen sowie Werkzeuge sollten beispielsweise Gebrauchsspuren aufweisen und der Wald rund um die Ruine sollte über mehrere Pflanzenarten verfügen.
Gemeinsam konnten wir über 30 3D-Objekte ausfindig machen, die wir voraussichtlich im Spiel einbauen werden. Darunter sind Objekte wie: eine Feuerstelle, diverse Steine, Baumstrünke, Palmen, Holzkisten, Tiere und vieles mehr.
Hier noch eine Liste der Top drei Plattformen, die unserer Meinung nach tolle 3D-Objekte zur Verfügung stellen (nebst dem Marketplace von Unreal Engine).